VI. Design

Hinweis: Sie können sich das gesamte Kapitel 6 “Design” als PDF herunterladen. 6.-Design_550-m7fpmtuhqn3csrl3r7k9zikmu86vsdys9oh8r1xjlk
Innovation beginnt im Kopf mit einer kühnen Idee und dem Mut zum Risiko. Björn Engholm
SchrittVI Design from Schule im Aufbruch on Vimeo. Nun haben Sie alles, was Sie brauchen: Sie haben geträumt, Sie kennen die Stärken Ihrer Schule, Sie haben neue Mitglieder integriert und haben daran gearbeitet, eine belastbare Gemeinschaft zu werden. Sie haben sich mit allen Informationen versorgt, die Sie brauchen und haben es schließlich geschafft, eine gemeinsame Essenz zu definieren, die in der Schule auf breite Unterstützung stößt. Jetzt können Sie endlich Nägel mit Köpfen machen: Es geht an den Plan – Sie geben Ihrer Schule (oder einem Bereich Ihrer Schule) ein neues Gesicht.
Der schlimmste Fehler in diesem Leben ist, ständig zu befürchten, dass man einen macht. Elbert Hubbard

Inhalt:

1. Prototyp 1.1. Methode: Persona 1.2. Walt Disney Methode 2. Experiment 2.1. Methode: World-Café 3. Konzept 3.1. Methode: Mindmap Vorab noch zwei wichtige Gedanken: 1. Sie werden Fehler machen – dem Himmel sei Dank! Sie transformieren nicht nur, Sie schöpfen auch etwas Neues, Individuelles: Etwas, das aus ihrer Schule heraus entsteht, für Ihre Schule entwickelt wird und zu Ihrer Schule passen soll. Das können Sie nicht einfach von einer anderen Schule kopieren. Sie können sich zwar auf Erfahrungen und gelungene Modelle anderer Schulen stützen, doch Sie werden diese an Ihre Schule und deren Bedingungen anpassen müssen. Sie werden kein perfektes Produkt von der ersten Sekunde an produzieren (können) – diesen Druck dürfen Sie von sich nehmen. Perfekte Innovationen gibt es nicht. Wie sehr Sie sich auch anstrengen, es wird Ihnen nicht gelingen. Ist das nicht toll? Sie dürfen sich also ganz und gar darauf konzentrieren, etwas zu gestalten, das funktionieren könnte – und es nach und nach anpassen, bis es auch wirklich funktioniert. Freuen Sie sich also auf ein Experiment, das Ihnen Gelegenheit gibt, kontinuierlich zu lernen und besser zu werden!
Eine wirklich gute Idee erkennt man daran, dass ihre Verwirklichung von vornherein ausgeschlossen erscheint. Albert Einstein
2. Sie werden immer mal wieder denken: Das geht doch nicht! Daran merken Sie, dass Sie an etwas wirklich Einmaligem dran sind. Das ist genau der Moment, in dem irgendjemand von Ihnen unbedingt fragen sollte: „Geh das wirklich nicht?“. Denken Sie dann gemeinsam noch ein paar Minuten über diese Frage nach. Zweifel und Entmutigung kommen oftmals ganz kurz vor dem Ziel. Transformation und damit verbundene Innovation bedeuten immer auch, ganz neu zu denken. Dazu gehören auch Bedenken, wie: „Wenn es so einfach wäre, dann würden es doch alle tun.“ oder „Das kann doch gar nicht funktionieren.“. Geben Sie an diesem Punkt nicht auf, sondern zeigen Sie Mut, probieren Sie aus. Lassen Sie sich von Ihren Erfahrungen, nicht von den Vorurteilen und Bedenken überzeugen. Es gibt kaum eine Phase, in der die Gefahr größer ist, sich zu verlieren. Einige von Ihnen werden immer wieder den Impuls verspüren, noch mehr Informationen zu sammeln oder noch länger an dem Konzept zu arbeiten – denn der nächste Schritt ist die Umsetzung, und dann wird alles sehr real! Eine Möglichkeit, sich nicht in dieser Phase zu verlieren, ist der Weg über den Prototypen. Dafür sollten Sie zunächst das Umfeld und die Personen, für die Sie etwas entwickeln, so gut wie möglich verstehen (dieses Verständnis haben Sie aufgebaut, als Sie Meinungen innerhalb der Schule gesammelt haben und indem Sie immer wieder nach außen ins Gespräch gegangen sind). Auf der Basis dieses Verständnisses machen Sie dann einen schnellen Plan, einen so genannten Prototypen, den Sie umgehend testen, ohne zu lange daran zu feilen. Aufgrund der Auswertung dieses Experiments erstellen Sie dann das Konzept. Doch auch das Konzept lebt weiter von dem Verständnis, kontinuierlich angepasst und verbessert zu werden.

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1. Prototyp Ein Prototyp ist eine schnelle, (be)greifbare Darstellung eines Konzeptentwurfes, die noch nicht den Anspruch hat, gut oder fertig zu sein. Es geht hier vielmehr darum, nicht im Abstrakten, sondern im Konkreten zu sprechen und zu entwickeln. Einen Prototypen können Sie aus allem Möglichen anfertigen: Sie können zeichnen oder malen, Sie können aber auch Knete oder Büroklammern verwenden, Sie können bauen, stapeln… Hauptsache ist, Ihre Ideen werden bildhaft, greifbar und Sie verlassen die Ebene der bloßen Gedanken. Es ist hilfreich, dabei nicht „nur“ auf das reine Zeichnen zurückzugreifen, sondern auch etwas Haptisches einzufügen. So können Sie die Intelligenz Ihrer Hände besser nutzen. 6.1.-Prototyp_550-m7fpmusbxh4n4djqlpywk0c3fm29032ilt4q8bw5ruZur Einstimmung auf den Prototypen gibt es hilfreiche Methoden: Sie können zum Beispiel Methode Personas anfertigen und damit die verschiedenen Meinungen und Sichtweisen an Ihrer Schule mit in den Raum holen und berücksichtigen – und nicht nur Ihre eigenen. Sie können auch noch einmal die Kreativität Ihrer Gruppe aktivieren. Hierzu gibt es eine Vielzahl von Methoden. Wir stellen Ihnen hier diejenige vor, mit der Methode Walt Disney arbeitete. Kreativität ist die Basis von Transformation und Innovation. Sie ist eine ebenso ernst zu nehmende Ressource wie Zeit, Geld oder zwischenmenschliches Miteinander. Schauen Sie sich einmal an, welche Mühen Designer (Menschen, deren Beruf es ist, zu gestalten und zu entwickeln) in ihre Kreativität investieren. Das könnte eine erhellende Inspiration für Sie sein. http://www.ted.com/talks/lang/en/tim_brown_on_creativity_and_play.html Nun aber zurück zu Ihrem Prototypen: Sie werden jetzt sehr konkret! Achten Sie deshalb darauf, sich nicht in philosophischen Diskursen zu verlieren. Alles, was Sie nun sagen oder reflektieren, sollte direkte Auswirkungen auf Ihren Prototypen haben. Findet also jemand, dass die Raumaufteilung unvorteilhaft ist, diskutieren Sie nicht lange, sondern verändern Sie sie einfach und erstellen Sie einen räumlichen Prototypen. Ein Beispiel finden Sie bei der Uni Regensburg, die sich dem Design Prozess zum Thema „Future Lecture“ angenommen haben und anhand eines Lego-Models Vorlesungen durchgespielt haben. http://www-alab.uni-r.de/designthinkingthefuture/ Ziel bei der Erstellung eines Prototypen ist nicht, das ideale Ergebnis zu finden. Es könnte sogar sein, dass Sie letztendlich nur sehr wenig von Ihrem Prototypen umsetzen werden. Es geht hier vielmehr darum, eine Form zu finden, die so konkret ist, dass Sie sie in einem ersten Experiment ausprobieren können, um zu lernen und die nächsten Anpassungen vorzunehmen.
Genie ist das Vermögen, von eingebildeten Gegenständen wie von wirklichen zu handeln. Novalis

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1.1. Methode: Persona Die Anfertigung von so genannten Personas ist eine übliche Methode in der Produktentwicklung – und das tun Sie ja jetzt tatsächlich: Sie entwickeln ein Produkt. Was sind Personas? Es sind imaginäre, archetypische Personen, durch die sie die Bandbreite der Menschen bzw. Meinungen an Ihrer Schule darstellen und in Ihren Entwicklungsprozess leichter einbeziehen können. 6.1.1-Personas_550-m7fpmvq64b5xfzidg8dj4i3k0zxm7s68xxs7plusa2In der Regel werden Sie fünf bis zehn Personas anfertigen. Überlegen Sie zunächst, welche Personengruppen zu Ihrer Schule gehören: Schüler, Lehrer, Eltern … Teilen Sie sich dann in Arbeitsgruppen von drei bis vier Personen auf und beschließen Sie, welche und wie viele Personas jede Gruppe anfertigen wird. So kann z.B. eine Gruppe zwei Schülerinnen anfertigen (unterste Klasse und oberste Klasse), eine andere zwei Lehrer, etc.. Oder jede Gruppe fertigt jeweils einen Lernenden, einen Lehrenden und ein Elternteil an … Was gehört zu einer Persona? Alles, was Ihnen hilft, sich eine imaginäre Person so konkret wie möglich vorzustellen! Sie sollte in Ihnen lebendig werden. Beginnen Sie mit Eckdaten wie: Name, Alter, Rolle an der Schule. Werden Sie dann detaillierter: Familienstand, Hobbys, Essgewohnheiten, Wohnung, etc. Gehen Sie anschließend auf Themenbereiche ein, die den Transformationsprozess an Ihrer Schule betreffen: Was hält er/sie von Veränderung? Was sind seine/ihre Ängste und Hoffnungen? Was ist ihm/ihr besonders bzw. gar nicht wichtig? Alle gängigen Meinungen, die Sie an Ihrer Schule vorfinden, sollten von Ihren Personas repräsentiert sein. Am Ende geben Sie ihnen noch ein Gesicht. Sie können sie malen, Sie können aber auch auf die kostenfreien Fotodatenbanken im Internet zurückgreifen.. Wozu dienen Ihnen nun die Personas? Sie sind Ihre neuen Gruppenmitglieder. Sie haben ebenso ein Anrecht darauf, ihre Meinung zu sagen, wie Sie alle! Und sie haben sogar genau so viele gute Ideen wie Sie. Sie können sie ab nun in den Entwicklungsprozess einbeziehen und befragen: „Was würde Silke davon halten?“ oder „Was würde Fr. Hahn brauchen, um das umsetzen zu können?“

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1.2. Walt Disney Methode Diese Methode wird Sie dabei unterstützen, in kürzester Zeit viele Ideen zu generieren und bereits erste Gedanken an die Umsetzung sowie mögliche Kritikpunkte zu integrieren. Stellen Sie drei Stühle in einen inneren Kreis. Alle anderen sitzen in einem äußeren Kreis drum herum und haben etwas zu schreiben bei sich. Eine Person aus dem Außenkreis übernimmt die Moderation. 6.1.2-Disney-Methode_550-m7fpmwo0b577rlh0aqs5ozv0mdszfh9za2fp6vtd9uDie drei Stühle haben jeweils einen Namen: der Träumer, der Realist und der Kritiker (diese können Sie drauf schreiben, malen oder sich nur denken). Je nachdem, auf welchem Stuhl Sie sitzen, haben sie einen konkreten Denkauftrag: • Stuhl 1: der Träumer. Wenn Sie hier sitzen generieren Sie eine Idee nach der anderen – ohne daran zu denken, ob sie machbar ist oder nicht. Diese Rolle wird in der Regel mit Donald Duck besetzt. • Stuhl 2: der Realist. Sie denken sofort an die Umsetzung der Idee. Was bräuchten Sie dazu? Was wären die nächsten Schritte? Wie könnte die Idee konkretisiert werden? Je nach Ihrem Rollenverständnis der Disney-Figuren sitzen hier Mickey Mouse oder Donalds Neffen. • Stuhl 3: der Kritiker. Sie wissen genau, welche Hindernisse es schwer, wenn nicht sogar unmöglich machen werden. Aber Sie denken auch an das Gute, was sich dadurch verändern würde. Hierzu werden gerne Dagobert oder, wenn Donalds Neffen auf dem 2. Stuhl sitzen, Mickey herangezogen. Drei Personen setzen sich in den Innenkreis und beginnen, sich so lebhaft wie möglich miteinander zu unterhalten. Während Donald eine große Vielfalt von Ideen produziert, werden die anderen beiden sie sofort weiterentwickeln bzw. kritisieren: Träumer und Realist finden Lösungen für die Kritikpunkte, der Kritiker dekonstruiert sowohl die Träume als auch die Umsetzungspläne. Sie dürfen auch streiten, wenn Sie daran Spaß haben. Alle paar Minuten (wenn es den Fluss nicht allzu sehr unterbricht), kündigt der Moderator einen Platzwechsel an und alle rücken im Uhrzeigersinn weiter. Nun wird das Gespräch weitergeführt, die Personen vertreten nun allerdings eine andere Rolle. Wenn die Personen aus dem Außenkreis „mitspielen“ möchten, können Sie jederzeit eine Person aus dem Innenkreis ablösen. Achten Sie allerdings gemeinsam darauf, dass jede(r) lange genug im Innenkreis sitzt, um einen Beitrag zu leisten. Der Außenkreis schreibt alles auf, was für den Schritt: Prototypen von Nutzen sein könnte und sammelt somit das Material, mit dem Sie anschließend gemeinsam weiterarbeiten. PS: Es ist übrigens sehr spannend, sich im Innenkreis zu erleben. Sie werden feststellen, dass Sie eine Lieblingsrolle haben und eine, die Sie nur schwer ausfüllen können. Alle drei Rollen sind für einen Informations- bzw. Entwicklungsprozess notwendig: der Kreative, das Organisationstalent und die Person mit dem kritischen Blick von außen.

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2. Experiment Sie haben einen Prototypen entwickelt, der bei Ihnen Vorfreude und Neugierde auslöst? Dann los: ab in die echte Welt – probieren Sie ihn aus. 6.2-Experiment_550-m7fpmxluhz8i37fn596s9hmh7rocn6dpm736o5ryroHierzu gibt es verschiedene Möglichkeiten, je nach dem, was Sie testen möchten: Sie können den Prototypen für eine Woche in einer Klasse oder an der gesamten Schule als eine Art Projekt testen. Sie können ihn in verschiedenen Klassen oder in einigen Fächern ausprobieren. Sie dürfen hier so viel oder so wenig forschen, wie es Ihnen Freude macht und sinnvoll erscheint. Sie müssen Ihre Ergebnisse später nicht verteidigen oder nachweisen. Sie sollten Ihr Experiment aber so anlegen, dass Sie mit dem Ergebnis weiter arbeiten können und möchten. Führen Sie das Experiment mit Personen durch, die darauf Lust haben. In diesem rohen und unerprobten Zustand wollen Sie Ihre Idee noch nicht dem größten Kritiker anvertrauen. Sie möchten Ihre Idee aber auch niemandem anvertrauen, der vor Enthusiasmus blind geworden ist. Die Grundhaltung hier ist: Wir testen und lernen aus der Erfahrung. Die Worte Versuch oder Experiment können leicht den Eindruck erwecken, dass hier nicht gelehrt oder gelernt, sondern „nur experimentiert“ wird. Verstehen Sie das nicht falsch: Die Schülerinnen und Schüler sind hier keine Versuchskaninchen, sondern Forscherinnen und Forscher, die Ihren Prototypen erproben und untersuchen. Bei etwas älteren Kindern ist dies eine gute Gelegenheit, um Experimente, Forschung und Versuchsanordnungen zu gestalten und zu erfahren. Beziehen Sie die Kinder also frühzeitig mit ein: in die Formulierung der Frage(n), in die Überlegungen, unter welchen Bedingungen die besten Ergebnisse erarbeitet werden können und wie diese am besten auszuwerten sind. Als Forscher am Prototypen werden Ihnen die Schülerinnen und Schüler den Haupt-Input für Ihr Konzept geben. Arbeiten Sie also gut mit ihnen zusammen und nehmen Sie sie ernst. Für die Auswertung des Experiments können Sie auch auf die Erfahrungen aus Phase IV Informationen zurückgreifen, in der Sie die Meinungen an der Schule einholten. Dafür müssen Sie aber nicht auf Fragebögen und Einzelinterviews zurückgreifen – denn Sie haben ja jetzt Ihren Prototypen. Nach dem Experiment können Sie mit allen, die daran teilgenommen haben (und ggf. den interessierten Eltern) an Ihrem Prototypen direkt im Gruppengespräch die Auswertung durchführen. Möchten Sie zusätzlich noch etwas „Futter“ für Ihr Konzept, können Sie auch mit allen, die am Experiment teilgenommen haben und mit anderen Interessierten eine Großgruppenveranstaltung, wie z.B. ein World Café, durchführen.

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2.1. Methode: World-Café Das World-Café ist eine Methode für Gruppen – ohne Begrenzung der Personenanzahl, die besonders beliebt ist, weil sie das Gruppenwissen sehr gut einfängt. Überlegen Sie sich im Vorfeld genau, was Sie wissen wollen und formulieren Sie sehr klare, ca. drei bis fünf Fragen. Es ist Ihnen überlassen: Sie können mit eher offenen Fragen arbeiten: „Was hat mir am besten gefallen?“, „Was wünsche ich mir noch?“, oder aber mit inhaltsorientierten Fragen zu bestimmten Themen wie „Raumeinrichtung“, „Regeln“, „Kontakt“ – falls Sie Konkreteres erfahren möchten. Nehmen Sie sich für die Formulierung Ihrer Fragen Zeit. Sie sind Ihre einzige Möglichkeit, auf die späteren Gespräche thematisch Einfluss zu nehmen – alles Weitere wird sich selbst organisieren. Schreiben Sie Ihre Fragen einzeln auf großes Papier und legen Sie diese entsprechend der von Ihnen gewählten Reihenfolge übereinander. Stellen Sie etwa so viele (Steh-)Tische auf, dass pro Tisch sieben bis zehn Personen daran Platz finden können. Statten Sie diese Tische mit Papier und Stiften aus (wir verwenden gerne Papiertischdecken, da man auf ihnen gut Notizen und Skizzen machen kann; aber auch Flipchartblätter sind geeignet). Die TeilnehmerInnen sollten genug Material vorfinden, um alle Ihre Gedanken aufschreiben bzw. visualisieren zu können. Bestimmen Sie nun eine(n) BegleiterIn. Seine/ihre Aufgabe wird es sein, die Fragen vorzulesen, auf die Zeit zu achten und immer wieder dafür zu sorgen, dass den Tischen nicht das Material ausgeht. Er/Sie benötigt eine Uhr und etwas, das deutliche Geräusche macht (Zimbeln, eine Klangschale, eine Trillerpfeife …). Wenn alle da sind, bitten Sie an jedem Tisch um einen Freiwilligen als „Gastgeber“. Diese Gastgeber achten darauf, dass alles, was an Ihrem Tisch gesagt wird auch aufgeschrieben wird (sie müssen es nicht unbedingt selber tun). Und sie führen die neuen Besucher in den momentanen Stand der Diskussion ein. Nun geht der Café-Besuch los. Alle Personen gehen zu dem Tisch, zu dem Sie möchten und teilen sich ungefähr gleichmäßig über den Raum auf. Die erste Frage wird laut vorgelesen, und alle reden los, schreiben auf und visualisieren. Dann ertönt der „Gong“ und jeder sucht sich einen neuen Tisch (außer den Gastgebern). Es bilden sich demnach komplett neue Gruppen. Die nächste Frage wird vorgelesen, der Gastgeber erklärt anhand der Visualisierungen was bisher an seinem Tisch passiert ist und es wird weiter gesprochen, geschrieben und gemalt, bis der nächste Gong ertönt … Wie viele Durchgänge Sie pro Frage machen und wie viel Zeit Sie pro Durchgang einrichten, hängt ganz von Ihnen ab – und von der Anzahl der Fragen und natürlich auch von der Zeit, die Sie zur Verfügung haben. In fünf bis zehn Minuten ist viel gesagt. Planen Sie daher eher mehr Durchgänge ein als mehr Zeit pro Durchgang. Idealerweise machen Sie mind. zwei Durchgänge pro Frage, damit sich die Gruppen gegenseitig befruchten können. Für die ideale Befruchtung ist es hilfreich, wenn Ihre Fragen so aufeinander aufbauen, dass die Ideen aus der vorherigen Frage mit in die nächste einfließen können. Am Ende werden die Ergebnisse ausgestellt und Sie können den Gastgebern die Möglichkeit geben, die schönsten, lustigsten, rührendsten oder erhellendsten Momente von ihrem Tisch kurz in der großen Runde darzustellen.

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3. Konzept Phase VI Was gehört zum Konzept from Schule im Aufbruch on Vimeo. Nach der Auswertung des Experiments haben Sie nun alles, was Sie benötigen, um ein Konzept zu erstellen. Ein Konzept beschreibt bereits relativ detailliert, was Sie vorhaben und warum, wer beteiligt ist und was es kosten wird. Wenn Sie einen Förderantrag stellen wollen – weil Sie eine geeignete Stiftung oder eine Ausschreibung entdeckt haben, während Sie Informationen über mögliche Ressourcen einholten -, nutzen Sie am besten gleich die vorgegebene Struktur. Zum einen ist diese in der Regel ziemlich gut und umfassend, zum anderen erspart Ihnen das Extra-Arbeit. 6.3.-Konzept_550-m7fpmzhivnb2qfcwua01eh5eejf32kl6age5mpp6lcWenn Sie keine vorgegebene Struktur haben, beginnen Sie damit, zunächst das Inhaltsverzeichnis Ihres Konzepts zu erstellen. Es besteht im Wesentlichen aus drei größeren Themenfeldern: • Ihre Visionen und Ziele: Hier sammeln Sie vieles von dem, was Sie von Anfang an erarbeitet haben – Ihre Träume, die Stärken Ihrer Schule, die Essenz, auf die Sie sich geeinigt haben… Zusätzlich können Sie hier noch einen Schritt konkreter werden und Ziele aufstellen: die Lernziele für Schülerinnen und Schüler, Lehrende und das System Schule. • Das System, das Sie einführen möchten: Hier bauen Sie auf Ihren Prototypen und die Auswertung Ihres Experimentes. Seien Sie konkret: Wie sehen die Lernstrukturen aus? Wer übernimmt welche Verantwortung? Wie wird der Alltag räumlich und zeitlich gestaltet? Wer entscheidet wie und was? Wie wird die Qualität bzw. das kontinuierliche Lernen gesichert? Was kostet das Ganze? • Die Einführung des Systems: Wie schätzen Sie den Zeitplan realistisch ein? Was wird der Transformationsprozess kosten? Wer übernimmt welche Rollen? Wer entscheidet was? Ihr kontinuierlicher Begleiter in allen Fragen ist Ihre Essenz. Sie wird Ihnen die meisten konzeptuellen Fragen beantworten, wenn Sie es ihr erlauben. Ein Beispiel: Sie überlegen, welche Entscheidungsträger Sie an der Schule installieren wollen? Wenn Ihre Essenz von Partizipation spricht, dann müssen die Schülerinnen und Schüler mit einbezogen werden. Spricht Ihre Essenz aber von größtmöglichen SPIELräumen für die Kleinen, geben Sie den kleinsten Kindern Freiheit von Verantwortung. Eine gute Möglichkeit, gemeinsam am Inhaltsverzeichnis zu arbeiten, ist die nachfolgende Methode: Mindmap. Wenn Sie das Inhaltsverzeichnis gemeinsam gestaltet haben, überlegen Sie, wer bis wann an welchen Aspekten arbeiten möchte und in welchen Abhängigkeiten diese zueinander stehen. Sie können einzelne Teile nur dann heraustrennen und parallel bearbeiten, wenn Sie gemeinsam für das Inhaltsverzeichnis nicht nur die groben Überschriften, sondern auch schon in Stichpunkten die Inhalte formuliert haben. Ansonsten bauen die drei Teile logisch aufeinander auf. Wenn Sie gerne online arbeiten, sind Wikis eine gute Möglichkeit, miteinander an einem Dokument zu arbeiten, so dass Sie jeweils alle auf dem aktuellen Stand sind und keine unnötige Mehrarbeit entsteht.

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3.1. Methode: Mindmap Die „mentale Landkarte“ unterstützt Sie beim gemeinsamen Denken. So können Sie Ihre Ideen nicht nur sammeln, sondern auch gleich in eine Logik bzw. Struktur eingliedern. ExpertInnen sind zudem der Überzeugung, dass Landkarten (Maps) eher der Denkform unserer Gehirne entsprechen und dadurch ganz automatisch Kreativität und die Fähigkeit, mit Komplexität umzugehen, fördern. Auf jeden Fall helfen sie, (scheinbares) Chaos zu sortieren. 6.3.1-mindmap_550-m7fpn0fd2hcd21bjosenyywuzxaga9owml1n3znszyBeginnen Sie mit einem Kreis in der Mitte, in den Sie das Thema eintragen. Wenn Ihr Konzept die gesamte Schule betrifft, schreiben Sie so etwas wie „Transformation“ oder „Schulkonzept“ in die Mitte. Wenn Sie eine erste kleine Innovation einführen möchten, nehmen Sie das Thema dieser Innovation, wie etwa „projektbezogenes Lernen“ oder „Lernen durch Lehren“. Achten Sie darauf, dass unter dieses Thema wirklich alles passt, was Sie bisher besprochen und erarbeitet haben. Nun sollte eine (strukturierte) Person das Schreiben übernehmen. Alle anderen rufen ihr zu, was in das Konzept alles rein muss. Die Person wird nun Äste von der Mitte weg malen, die Unteräste haben dürfen, die wiederum Unteräste haben dürfen. Wenn ein Zuruf einen direkten Zusammenhang hat, hängen Sie ihn dort an. Auf halbem Wege wird dabei so etwas herauskommen: mindmap1-m7fpoqgpljpacatfmj81jj9a7csoeaj6v43os93sb6(Diese Mindmap ist allerdings am PC erstellt und nicht so wunderschön und inspirierend wie selbstgemalte Mindmaps.)     in anderes Beispiel aus unserer Arbeit bei Schule im Aufbruch: Mindmap2-m7fporejsdqknws2h1mo410qsqo1lzmx78r69j2eusSie werden im Rahmen der gemeinsamen Erstellung auch in Diskussionen darüber verfallen, an welchen Ast oder auf welche Ebene ein jeweiliges Argument gehört. Diese Diskussionen sollten nicht zu viel von Ihrer Zeit in Anspruch nehmen. Schreiben Sie die Gedanken einfach an beide der möglichen Orte, oder malen sie einen Pfeil, um den Zusammenhang aufzuzeigen. Der größte Vorteil von Mindmaps ist, dass Sie beliebig oft und beliebig viel „an- und umbauen“ können. Sie können zum Beispiel, sobald die einzelnen Themenfelder stehen, andere Farben hinzunehmen und bereits inhaltliche Gedanken an die Themen-Äste hängen und/oder in einer weiteren Farbe bereits die Namen der Personen anschreiben, die diesen Teil maßgeblich schreiben möchten. Sorgen Sie für ausreichend Platz für Ihre Mindmap. Pinnwandpapier ist zum Beispiel aufgrund seiner Größe gut geeignet. Sie können aber auch verschiedene Flipchartblätter oder Tapetenbahnen zusammen kleben. Wenn Sie die Schulgemeinschaft in diesen Schritt einbeziehen möchten, hängen Sie einfach Ihre Mindmap öffentlich aus und lassen Sie andere Leute deren Ergänzungen hinzufügen. Das Ganze kann dann in etwas so aussehen: Mindmap3-m7fposcdz7ruziqpbk1aois7e4jetoqnjdenqt10g8             Hinweis: Sie können sich das gesamte Kapitel “Design” als PDF herunterladen.

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